類型:角色扮演
大小:148MB
評分:5.0
平台:
紙嫁衣7卿不負謎題有哪些?怎麽通關?紙嫁衣7卿不負謎題種類非常的多,並且通過去快速的解開謎題可以順利的解鎖後續的劇情哦,今天就給大家帶來全謎題的全通關解鎖方法,快來看看吧~
紙嫁衣7卿不負谜题大全
不上演相同的戲法
如果把謎題設計者比喻成一個魔術師,那麽玩家就是觀衆。想要讓觀衆看不穿魔術的奧妙,那麽同一個戲法就不能上演兩次。
第一個戲法出現在遊戲開頭的小吃店。
這個謎題有點繞,乍一看,一二三四五都出現在了文字中,那麽按順序逐個點擊就好了。我一開始把“一敲”理解爲第一個是冥镪糖,但反複試了都不對,于是在場景的其他地方找線索,幾經周折,才又回到文本上,推敲後才恍然大悟,四牲的“四”不是指順序,從而解開了謎題。此時,玩家就在潛意識中植入了一個觀點:
以無字谶爲線索的謎題,如果解不出來,很可能是我對文本內容的理解有問題
帶著這個觀點,我們來到第二章,就會成功落入設計者的圈套中。
是不是似曾相識?
在第二章的击鼓谜题这里,我们会有种似曾相识的感觉,鉴于第一章的经验,玩家就很容易陷在文本所提供的线索中,大费周章但一无所获。按解謎流程,击鼓谜题需要我们解开黑白棋谜题获得戒尺上二楼获取望远镜线索后才能解开。但是,黑白棋又设计得颇有难度,对玩家来说等同于同时面对两个解不开的难题,心情郁闷之下,只能选择看广告了。
荔枝評價,我難嗎?
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[表情_微笑]第三章出現的七一花圈謎題問題爲什麽飽受诟病?
有誰是不看提示想到的?
表面上的原因是紙嫁衣一貫傳統是從第一章到第五章,難度從易到難,而紙7打破常規,讓玩家在第三章就不得不看廣告。
深層次的原因則是:
制作團隊到底希望玩家花多少時間通關?
這個問題的答案毫無疑問是盡可能短,時間控制在半天左右比較合適。紙嫁衣作爲重劇情的解密遊戲,如果將遊戲時長拖得太長,那麽玩家玩到後面都忘記之前的劇情了,這麽做無疑是主次不分。
所以我覺得這裏可能是謎題設計者的失誤,錯估了謎題難度。
其實,用象形畫面指代數字,在前作也曾出現過,那麽爲什麽在這部作品中會顯得這麽難呢?
還記得這個架子嗎?它是第幾部的?
因爲玩家對基本邏輯的自信。
七一花圈那里我看了提示。如果我坚持不看提示,最后解出了谜题,那么我的解謎流程一定是这样的:反复尝试改变各项数字,比如,花圈可以是15/16/17,“之”字可以把场景中所有带“走之旁”的子算上等等。在大量的试错后,我才会开始怀疑,是不是我的底层基本逻辑出错了,然后对解謎思路中的每一点逐个质疑,最终会得到“不全是物品的数量”这个结论。
謎題是與日常生活的融合
在別處看到的一段對謎題設計的理解,頗爲贊同,在這裏與大家分享:真正好的謎題設計,都是本來就存在于日常生活中的,設計者要作爲發現者去找到它們,然後呈現給玩家。
本作這點是做得比較好的:孟婆咖啡館的秤,用剪刀刀刃旋螺絲,地獄中的六道輪回流水線……這些都是生活中或是我們熟知的事物,紙嫁衣的設計團隊找到一種合適的方式將它們融入謎題中而不突兀,確實是費了一番功夫。
有沒有人也覺得這裏很驚豔的?
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[表情_微笑]蝴蝶效應
在設計謎題過程中,一個很重要的理念是:“玩家的任何行爲,都有可能對當前狀態/故事線造成改變。”能否在設計中有意識地將該理念融入,是優質解密遊戲和平庸者的分水嶺。
这个行为不一定是解謎,可以是一次普通的点击行为。比如第三章刚开始时,场景中本来是没有翻车的外卖员的,是在玩家看了售票员的手机app后才出现的。这种靠点击触发事件的情况是有别于解謎后触发事件的,因为后者玩家都知道场景中的某部分一定被改变了,而前者对当前场景造成的影响是很容易被忽略的。
道路千萬條,安全第一條
所以在解謎过程中,如果发现推进不下去了,要记得还有一种解决方式:那就是在场景中多走走,没准以前探索过的地方也能有新的收获呢!
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[表情_微笑]創新是第一生産力
創新不是胡亂創造,在“新”的同時,它還要符合邏輯,所以設計者不能只考慮創新,要像我剛才提到的,把謎題設計和生活相融合。同時,最好還要和當前場景相契合。所以說,設計出一個讓人耳目一新的謎題還是挺難的。
靈感貌似來自于接住掉落水果的手速遊戲
我觉得本次谜题设计的MVP是地狱火山背景下不断有人坠落葬身火海那里。一是新意足,以这般逼真的地狱场景作为解謎线索前所未见;二是提示全,无论是炉壁还是尺子上都绘有人坠落的图案,对解謎思路提供了很大帮助;三是足够难,即使有了提示,能把落下人数和机关密码相关联还是需要仔细观察和一定思考的;四是出现合理,这种难题出现在最后一章,是符合纸嫁衣系列一贯布局的。
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我支持
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我反對
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